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物理引擎

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本页面提供了物理引擎的技术概述,解释了其核心组件、架构和实现方法。物理引擎是复杂的系统,用于在虚拟环境中模拟物理行为,从而在游戏、模拟和其他交互式应用程序中实现逼真的运动、碰撞和交互。

有关其他图形和可视化系统(如3D渲染器或体素引擎)的信息,请参阅3D渲染器体素引擎

物理引擎简介

物理引擎是一种在计算环境中模拟牛顿物理学的软件系统。它提供了一个模拟物理现象的框架,例如:

  • 刚体动力学(运动、力、扭矩)
  • 碰撞检测与响应
  • 关节与约束
  • 材料属性(摩擦、恢复系数)
  • 有时包括流体动力学、布料或软体

物理引擎是游戏开发、科学模拟、机器人技术和计算机图形应用程序中不可或缺的组件,这些应用都需要逼真的物理行为。

来源:README.md280-289

物理引擎的核心组件

物理引擎通常由几个相互连接的系统组成,这些系统协同工作以创建物理上合理的模拟。

物理引擎架构图

刚体系统

刚体系统管理模拟中对象的物理属性和状态

  • 跟踪位置、方向、线速度和角速度
  • 施加力和扭矩
  • 管理质量属性(质心、惯性张量)
  • 通过积分更新状态

碰撞系统

碰撞系统检测物体何时相交并生成适当的响应力

  • 粗略阶段(Broad phase):快速过滤掉不可能发生碰撞的物体对
  • 精细阶段(Narrow phase):对潜在碰撞执行详细的碰撞检查
  • 接触生成:为碰撞体创建接触点和法线
  • 碰撞响应:计算冲量以解决碰撞

约束求解器

约束求解器维护物体之间的关系

  • 处理关节(铰链、球窝、棱柱)
  • 施加碰撞约束
  • 求解位置和速度约束
  • 通常使用迭代技术,如序贯冲量法(Sequential Impulse)或投影高斯-赛德尔法(Projected Gauss-Seidel)

数值积分器

积分器使模拟在时间上向前推进

  • 根据速度更新位置和方向
  • 常用方法包括欧拉法(Euler)、半隐式欧拉法(Semi-implicit Euler)、Verlet积分法和龙格-库塔法(Runge-Kutta)
  • 在精度、性能和稳定性之间进行权衡

来源:README.md281-284

物理模拟流程

物理引擎中典型的帧更新遵循一致的流程

物理更新流程

碰撞检测流程

为了提高效率,碰撞检测通常分为多个阶段

碰撞检测细分

来源:README.md286-287

常用空间划分结构

物理引擎使用各种空间加速结构来优化碰撞检测的粗略阶段

结构描述最佳使用场景时间复杂度
网格(均匀)将空间划分为等大小的单元格均匀分布的对象平均时间复杂度为 O(n)
四叉树/八叉树递归划分空间的层次树聚集场景平均时间复杂度为 O(log n)
包围盒层次结构(BVH)包围盒树复杂几何体平均时间复杂度为 O(log n)
扫掠与修剪(Sweep and Prune)沿轴线对对象进行排序任何分布O(n log n) + O(k)

其中 n 是对象的数量,k 是潜在碰撞的数量。

来源:README.md286

刚体动力学求解

物理引擎必须在约束条件下求解刚体的运动方程。常用方法包括:

  1. 序贯冲量法(Sequential Impulse Method):

    • 逐个迭代地解决约束
    • 在大多数场景下收敛速度快
    • 用于 Box2D、Bullet Physics
  2. 基于位置的动力学(Position-Based Dynamics):

    • 直接操作位置以满足约束
    • 稳定但物理精度较低
    • 适用于实时应用程序
  3. 费瑟斯通算法(Featherstone's Algorithm):

    • 适用于关节式物体(链条、树状结构)
    • n 链系统的时间复杂度为 O(n)
    • 用于角色动画和机器人技术

来源:README.md281-282

编程语言考量

物理引擎可以使用不同的语言实现,各有优劣

C/C++ 实现

  • 为计算密集型模拟提供最佳性能
  • 直接内存管理
  • 用于大多数商业游戏引擎
  • 示例:Bullet Physics, PhysX, Havok

JavaScript 实现

  • 基于 Web 的应用和游戏
  • 性能较低但可访问性更强
  • 通常为实时 Web 应用而简化
  • 示例:Matter.js, Cannon.js, Box2D.js

常见数据结构

无论使用何种语言,物理引擎都依赖相似的数据结构

数据结构目的
刚体包含物理属性(质量、惯性)和状态(位置、速度)
碰撞形状用于碰撞检测的几何表示(球体、盒子、凸包)
约束物体间的数学关系(距离、角度、马达)
接触流形(Contact Manifold)两个碰撞体之间接触点的集合
粗略阶段网格/树(Broadphase Grid/Tree)用于快速剔除碰撞的空间加速结构

来源:README.md280-289

与游戏引擎集成

将物理引擎与游戏或应用程序集成时,通常会使用几种设计模式

物理-游戏集成模式

常见集成模式

  1. 基于组件的集成:

    • 物理组件附加到游戏实体
    • 同步物理和视觉表示之间的变换
    • 允许混合模拟(运动学和动力学对象)
  2. 回调/事件系统:

    • 为游戏逻辑注册碰撞回调
    • 当物理阈值被突破时触发事件
    • 允许自定义处理物理事件
  3. 调整与调试:

    • 碰撞形状和约束的可视化
    • 运行时调整物理属性
    • 物理操作的性能分析

来源:README.md283-285

构建自己的物理引擎

在实现自己的物理引擎时,请考虑以下渐进步骤

  1. 从简单的粒子物理(带质量的点)开始
  2. 实现有方向物体的刚体动力学
  3. 添加基本碰撞检测(球体和AABB)
  4. 开发约束求解器
  5. 实现更复杂的碰撞原语
  6. 通过空间划分进行优化
  7. 添加休眠、连续碰撞检测等功能

可用学习资源

Build Your Own X 仓库提供了多个用于创建物理引擎的资源

  • 关于视频游戏物理基础的 C 教程
  • 关于游戏物理概念的 C++ 系列教程
  • 用于自定义物理引擎开发的 C++ 教程
  • 理解物理模拟的 JavaScript 指南
  • 2D 物理引擎的 JavaScript 实现

来源:README.md280-289

性能考量

物理模拟是计算密集型的。常见的优化包括:

优化描述影响
固定时间步长(Fixed Timestep)使用一致的时间步长以提高模拟稳定性以牺牲可变更新率为代价提高稳定性
休眠(Sleeping)禁用非活跃对象的模拟在包含许多静态对象的场景中显著提升性能
孤岛求解(Island Solving)将连接的对象分组并独立求解提高复杂场景的求解器性能
简化碰撞形状对复杂几何体使用更简单的近似在精度和性能之间进行权衡
多线程并行化粗略阶段和约束求解在多核系统上显著加速
SIMD 指令矢量化数学运算对于计算密集型操作可实现 2-4 倍的性能提升

来源:README.md281-283

结论

物理引擎是复杂但结构化的系统,用于在虚拟环境中模拟物理行为。通过理解其核心组件和算法,开发人员可以构建自己的物理引擎,以平衡特定应用所需的精度、性能和稳定性。

无论使用 C++、JavaScript 还是其他语言实现,其基本原理保持一致。Build Your Own X 仓库中链接的教程提供了将这些概念实现为可运行代码的实用指导。