编辑器核心是 Godot 编辑器界面的基础,提供管理编辑器窗口、处理用户交互以及协调各种编辑器组件的基本功能。本文档将解释编辑器核心的架构、初始化和关键系统。
有关特定编辑器子系统的信息,请参阅 场景树和文件系统面板、检查器系统 和 2D 和 3D 编辑器。
编辑器核心围绕一个名为 EditorNode 的中央控制器类构建,它充当整个编辑器的主要协调器。此类负责管理编辑器的生命周期、处理编辑器窗口、协调各种子系统之间的通信,并维护整体编辑器状态。
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当 Godot 以编辑器模式启动时,它会通过一系列步骤来初始化编辑器。这个过程包括设置单例、构建 UI、加载设置和初始化子系统。
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EditorNode 类是编辑器界面的中央控制器。它管理整体用户界面、协调子系统之间的通信,并处理诸如打开和保存场景等全局编辑器操作。
主要职责
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编辑器通过几个核心类来维护其状态
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编辑器拥有一个复杂的 theaming 系统,用于控制其外观。theaming 系统使用标准的 Godot theaming 资源,但为编辑器模式(浅色或深色)和强调色添加了特定于编辑器的处理。
关键组件
EditorThemeManager:根据设置生成编辑器 theaming来源
编辑器界面由周围的面板环绕的主屏幕区域组成
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编辑器核心提供了一个复杂的插件系统,允许扩展编辑器的功能。插件可以添加新的编辑工具、与主编辑器界面集成,以及添加自定义面板和面板。
插件系统的关键方面
EditorPlugin:所有编辑器插件的基类来源
编辑器的配置通过 EditorSettings 类进行管理,该类提供了对所有编辑器偏好设置的访问。这些设置控制编辑器的行为、外观和功能。
关键方面:
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项目管理器在加载任何项目之前提供初始界面。虽然技术上独立于编辑器核心,但它共享许多组件,值得一提,因为它是编辑器的入口点。
关键组件
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编辑器核心组件通过直接方法调用、信号和共享数据结构的组合进行通信
EditorData 用于状态管理来源
编辑器核心通过系统的组合来管理场景和资源
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编辑器核心拥有一个复杂的输入处理系统,用于处理键盘快捷键和鼠标事件
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